samedi 23 mars 2013

Le serious game, un instrument innovant de Design Management ?

Lorsqu’il est exploité pour transmettre des pratiques professionnelles observées, le serious game ne porte pas d’intention stratégique particulière au-delà de la formation des ressources humaines de l’entreprise.
Mais s’il intègre des éléments culturels évoquant la vision du dirigeant d’entreprise, le serious game devient un instrument de Design Management.

L'article en cinq mouvements de pensée : 

Auteur : Tru Dô-Khac

Note de l'auteur :

Cycle de vie pour un innovation partenariale


Sortie officielle : Le Cercle Les Echos

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Références :
[1] "V 760 : Open Blended Learning" et « V 750 : Intelligent Learning Object Dispatcher (ILOD) », deux modèles d’affaires numériques référencés par « L’entreprise numérique creative »

[2] Bande annonce de Innov’Nation à 1'05'', un serious game présenté aux « Matins de l’Innovation » coproduits par l’ESSEC et ISIS, 13 mars 2012. Le serious game a été retenu par l’appel à projet lancé par NKM en 2009. Il a été développé par un consortium formé par les entreprises Paraschool, Bluenove, l’Inria et le CEA.

[3] IP2 Governance, une plateforme ouverte d'apprentissage en Open Blended Learning sur l’innovation partenariale. La page d'accueil représente un "pattern" de quatre actes nommés respectivement « Invent, Protect, Value, Yield » ©.

[4] Protéger l'innovation pour mieux la partager, Tru Dô-Khac, La Jaune et La Rouge, N°672, Février 2012

[5] La propriété intellectuelle au niveau stratégique de l’entreprise, Tru Dô-Khac,  Le Cercle Les Echos, 22/02/2012 (accès en deux clics via ce site)

[6] Qu’est-ce le Design Management ?, Ch. Chaptal de Chanteloup, Le Cercle Les Echos, 25/07/2012




Le serious game, un instrument innovant de Design management ?
Tru Do-Khac, 25/03/2013, Le Cercle Les Echos

Lorsqu’il est utilisé pour transmettre des bonnes pratiques professionnelles observées, le serious game ne porte pas d’intention stratégique particulière au-delà du seul objectif de formation des ressources humaines de l’entreprise. Mais s’il intègre des éléments culturels évoquant la vision business du dirigeant d’entreprise, le serious game devient un instrument de Design management.

Étymologie de Serious Game
La formule "jeu sérieux" est un oxymoron, une figure de rhétorique qui consiste à allier deux mots de sens contradictoire pour leur donner plus de force expressive : un jeu invite un enfant à s’amuser tandis qu’une chose sérieuse convoque les préoccupations de personnes adultes.

Aujourd’hui, on s’accorde pour désigner par "serious games" des logiciels mettant en environnement jeu vidéo des activités sérieuses. Ces activités peuvent être commerciales (promotion d’un nouveau produit), sociales (présentation d’une entreprise), éducatives (formation à des pratiques professionnelles).... Les interfaces numériques auxquelles les nouvelles générations sont familières, les structures narratives, les modalités d’un apprentissage dans l’instant (expérience, simulation) constituent des moyens propres à alerter, sensibiliser, influencer, mobiliser, éduquer…

Réaliser un serious game
Réalisation logicielle, un serious games est organisé autour d’une composante technologique et d’une composante éditoriale.

Postérieurement à l’appel à projets lancé sous l’égide de Nathalie Kosciusko-Morizet en 2009, plusieurs autres appels ont suivi, avec effet le développement d’une offre concurrentielle française en ingénierie et en plateformes technologiques de serious games.

Dès lors, pour un prescripteur, la composante éditoriale devient discriminante, tant par la stratégie de gamification et de scénarisation que par l’écriture du contenu sérieux.

Car en fin de compte, c’est cette dernière composante qui assure l’alignement du serious game à la stratégie d’entreprise, comme nous allons le voir en examinant respectivement les mouvements du scénario d’un serious game et le "pattern" éditorial d’une plateforme d’apprentissage multimodal [1] adressant tout deux les pratiques d’innovation.

Modulations de scenario
Le scenario du serious game, dont la bande-annonce affiche l’objectif pédagogique d’initier aux pratiques adressant "tous les stades de développement de l’innovation", propose une histoire en six épisodes nommées "Idéation", "Conceptualisation", "Analyse", "Développement", "Test" et "Lancement" [2], qui sont autant de phases d’un cycle de vie de produit.

Tout en restant dans une démarche d’innovation fondée sur des principes de gestion en cycle de vie, on peut imaginer d’autres formules, par exemple – "Invention", "Protection", "Valorisation", "Fructification" –, un "pattern" en quatre actes qui est celui adopté par la plateforme d’apprentissage multimodal [3].

Mises en scène discriminantes
Le récit proposé par le serious game, dont les jalons dessinent un chemin technico-commercial pour passer de l’idée au produit, laisse pressentir une approche organisationnelle de l’innovation où l’entreprise doit amener ses différentes directions opérationnelles à la meilleure coopération possible.

Le "pattern" de la plateforme d’apprentissage fait apparaître un acte de nature différente, celui de "protection", dont le niveau d’exposition au management est révélateur de la stratégie d’innovation.

En interne, la protection de l’innovation est assurée par les obligations de confidentialité et de réserves des collaborateurs de l’entreprise ; la sécurité étant un dispositif courant de gouvernance d’entreprise, il est naturel, en innovation interne, de ne pas y attacher d'attention particulière.

En revanche, en innovation ouverte, les parties prenantes vont au-delà des seuls employés subordonnés à l’entreprise et incluent des entités économiques autonomes. Les questions de protection, – et de partage – [4], deviennent alors centrales et réclament d’être réfléchies en frontal, notamment dans le cadre d’une stratégie de propriété intellectuelle [5].

Vers le Design Management
La plupart des serious games de formation professionnelle ont pour seul objectif de transmettre le plus efficacement possible un corpus de bonnes pratiques et leur contribution aux performances de l’entreprise est "a-stratégique".

Mais quelques-uns portent une intention stratégique qui va au-delà de la seule professionnalisation des ressources humaines et, par ailleurs, exploitent des actifs culturels distinctifs et originaux évoquant cette intention : ces serious games sont des instruments de Design management [6].

[1] "V 760 : Open Blended Learning" et "V 750 : Intelligent Learning Object Dispatcher (ILOD)", deux modèles d’affaires numériques référencés par "L’entreprise numérique créative".
[2] Bande annonce de Innov’Nation à 1'05'', un serious game présenté aux "Matins de l’Innovation" coproduits par l’ESSEC et ISIS, 13 mars 2012. Le serious game a été retenu par l’appel à projet lancé par NKM en 2009. Il a été développé par un consortium formé par les entreprises Paraschool, Bluenove, l’Inria et le CEA.
[3] IP2 Governance, une plateforme ouverte d'apprentissage en Open Blended Learning sur l’innovation partenariale. La page d'accueil représente un "pattern" de quatre actes nommés respectivement "Invent, Protect, Value, Yield" ©.
[4] Protéger l'innovation pour mieux la partager, Tru Dô-Khac, La Jaune et La Rouge, N°672, février 2012.
[5] La propriété intellectuelle au niveau stratégique de l’entreprise, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos, 22/02/2012.
[6] Qu’est-ce le Design management ? Ch. Chaptal de Chanteloup, Le Cercle Les Échos, 25/07/2012.


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Le Trophée IT Innovation Forum catégorie Enterprise Mobility / Collaboratif a été décerné à l'innovation frugale Personal MOOC par le vote des quelques 200 membres du Club des Responsables d'Infrastructure et de Production (CRIP) lors de l'IT Innovation Forum du 27 janvier.
Communiqué sur le site de Dô-Khac Decision