lundi 18 novembre 2013

En attendant les Massive Open Serious Games (MOSG)

Les mesures pour lancer une filière française MOOC renvoient à celles pour les serious games en 2009. Néanmoins, le caractère "open" impose des modèles d'affaires numériques radicalement différents, et, pour déclencher une nouvelle génération  de start-ups en pédagogie numérique, la puissance publique devra clarifier au plus vite les contours de la "licence globale" et améliorer l'accès au crowdfunding.

L'article en cinq mouvements de pensée : 
  1. Lancement de la plateforme MOOC du Ministère de l'enseignement supérieur et de la recherche (MESR)
  2. MOCC +  SG (serious game) = MOSG
  3. Haut de bilan d'une start-up en pédagogie numérique
  4. Sécuriser le droit d'auteur en BtoB
  5. Améliorer l'accès au crowdfunding.
Auteur : Tru Dô-Khac

Note de l'auteur :
Une recherche à l'identique avec Google montre que la formule Massive Open Serious Game aurait été formulée pour la première fois dans cet article.
Dans cette hypothèse,  la formule Massive Open Serious Game (MOSG) est mise sous un régime Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 France (CC BY-NC-ND 3.0 FR).
Le cas échéant, dans un souci d'intégrité intellectuelle, nous retournerions naturellement la paternité de cette expression à un possible auteur antérieur (cf "Entre protection et partage" sur La Jaune et La Rouge).
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Sur L'entreprise numérique créative, le modèle d'affaires numériques

Sortie officielle : Le Cercle Les Echos, 20 novembre 2013

Références (accès direct ou en deux clics via ce site pour les articles de ce répertoire) :

[1] Communiqué de presse, France Université Numérique
[2] "Conception et mise en œuvre d'algorithmes", Dominique Rossin and Benjamin Werner, 28 octobre 2013, Ecole Polytechnique / Coursera.
[3] Communiqué de presse, Ecole Polytechnique, 22 février 2013.
[4] Ouverture de la plateforme France Université Numérique MOOC, Geneviève Fioraso, MESR, Communiqué, 29 octobre 2013.
[5] Pour une expérience immédiate et gracieuse d'un serious game, Ma Cyber Auto-entreprise produit par la DGCIS.
[6] Maîtrise d'ouvrage de serious game, un rôle sérieux, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Echos, 25 septembre 2013.
[7] Du MOOC au MOSG (Massive Open Serious Game), L'entreprise numérique créative, 15 novembre 2013.
[8] Avec les MOOCs, préparez-vous à passer des diplômes aux badges, Gilles Babinet, Le Cercle Les Échos, 15 novembre 2013.
[9] Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise numérique créative en BtoB ? Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Echos, 13 septembre 2012.


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En attendant les Massive Open Serious Games (MOSG)

Les mesures pour lancer une filière française MOOC renvoient au Serious Game de 2009.
Néanmoins, le caractère "Open" impose des modèles d'affaires numériques radicalement différents
Pour déclencher une génération nouvelle de start-ups en pédagogie numérique, la puissance publique devra au plus vite clarifier les contours de la "licence globale" et améliorer l'accès au crowdfunding.

Le 28 octobre dernier voyait deux ouvertures concomitantes, celle des inscriptions sur "FUN", la plateforme nationale de MOOC [1], et celle du premier MOOC de l'École Polytechnique [2].

Développement d'une filière MOOC
Pour l'École Polytechnique, il s'agit d’un "premier pas dans le cadre d'un projet collectif ambitieux de l'Idex Paris-Saclay portant sur l’e-learning" [3]. Pour le Ministère de l’Enseignement supérieur et de la Recherche (MESR), producteur de FUN, il s'agit de mettre en œuvre les "trois axes majeurs de transformation" numérique de l'enseignement supérieur :
  1. accompagner l'étudiant futur professionnel sur un parcours allant de "orientation, formation initiale, insertion professionnelle [à la] formation continue",
  2. accélérer la transformation numérique de l'enseignement supérieur et des pratiques pédagogiques,
  3. promouvoir l’Université [française] dans le monde, notamment dans les pays francophones.

Mais il s'agit aussi de poser sur le plan économique la première pierre d'une filière française MOOC et des emplois à la clef. Ainsi, 12 millions d'euros en investissement d'avenir devraient être mobilisés pour encourager "les établissements [publics] à recourir aux innovations des start-ups, éditeurs et entreprises françaises de la filière dans une logique de partenariat public-privé" [4].

MOOC plus SG (Serious Games) = MOSG ?
Ces 12 millions d'euros renvoient aux 20 millions engagés en 2009 pour développer une filière de jeux vidéo à des fins d'apprentissage connue sous son oxymore marketing de "Serious Game". Toutes choses égales par ailleurs, c'est donc un gain de productivité de 40 % qu'attendrait la commande publique.

Néanmoins, les prémisses technico-économiques sont sensiblement différentes.

Lors de l'appel à projets Serious Games de 2009, l'accent était mis sur les nouvelles technologies numériques. En effet, un serious [video] game porte le plus souvent des finalités d'apprentissage comportemental ou procédural, et dès lors, représente dans un scénario entendu des personnages graphiques plongés dans des situations directement observées [5] ; pour la maîtrise d'ouvrage de Serious Game, le choix entre deux serious video games est déterminé par le rapport puissance technologique (3D, réalisme…) sur coûts [6].

Mais pour les MOOCs dont l'objet est la transmission de connaissances conceptuelles, les orientations pédagogiques sont déterminantes. Le contenu, qui est pensé et imaginé par les enseignants, porte une valeur propre distincte de la technologie, cette dernière n'apportant ici que des fonctions d'intermédiation.

Sur le plan économique, les serious games, qu'ils soient d'entreprise ou servis à la demande grâce à des dispositifs de type software as a service (SaaS), ont vocation à ne servir qu'un groupe fermé d'utilisateurs ; l'opportunité de Massive Open Serious Game, où le qualificatif "Open" serait légitime par la gratuité de l'accès, reste à explorer [7].

Haut de bilan pour une start-up MOOC
Pour susciter une nouvelle génération de start-ups en pédagogie numérique "distributeurs d'insignes de qualification professionnelle" [8], la puissance publique doit permettre la constitution d'un haut de bilan solide.

Pour une start-up MOOC, ce haut de bilan est formé par des actifs immatériels en droit d'auteur complétés par un financement communautaire (crowdfunding) dont l'esprit rejoint celui des MOOC.

Lors de la constitution des consortiums répondant aux futurs appels à projets MOOC, il faudra bien sortir de l'idéologie du "bien commun des connaissances" et du "matériau pédagogique [dénué de droit]", s'appuyer sur des contours certains de la "licence globale" [9] et pouvoir accéder à des financements indépendamment de ceux amenés par la mise en consortium.



[1] Communiqué de presse, France Université Numérique.
[2] "Conception et mise en oeuvre d'algorithmes", Dominique Rossin and Benjamin Werner, 28 octobre 2013, École Polytechnique/Coursera.
[3] Communiqué de presse, École Polytechnique, 22 février 2013.
[4] Ouverture de la plateforme France Université Numérique MOOC, Geneviève Fioraso, MESR, Communiqué, 29 octobre 2013.
[5] Pour une expérience immédiate et gracieuse d'un serious game, Ma Cyber auto-entreprise produit par la DGCIS.
[6] Maîtrise d'ouvrage de serious game, un rôle sérieux, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos, 26 septembre 2013.
[7] Du MOOC au MOSG (Massive Open Serious Game), L'entreprise numérique créative, 15 novembre 2013.
[8] Avec les MOOCs, préparez-vous à passer des diplômes aux badges, Gilles Babinet, Le Cercle Les Échos, 15 novembre 2013.
[9] Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise numérique créative en BtoB ? Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos, 13 septembre 2012.

vendredi 1 novembre 2013

L'entreprise numérique en 80 articles de Tru Dô-Khac

A la demande de nos lecteurs, nous proposons ce billet pour accompagner la visite dans l'open savoir-faire porté par ce site. Ainsi, nous avons classé les articles qui, publiés au fil de nos opérations de TPE de conseil en innovation et gouvernance numérique d'entreprise, constituent un partage "transparent" [1], mais non sans intention commerciale [2], de notre propre expérience, observation, outils et opinions.

La navigation par clef ou par thème a été supprimée, par manque de moyens de maintenance. En revanche, les liens de billet à billet inter-sites ont été conservés.
Pour améliorer la transmission de l'open savoir-faire du site et le faire évoluer, nous sommes ouverts à toute discussion en vue d'un crowdsourcing ou d'un crowdfunding.


Relation MOA-MOE en systèmes d'information
A1. "Mutation du modèle MOA-MOE (partie 1) (partie 2)", Bestpractices-Systèmes d'Information, 12 avril 2010  "  
A2. "La maîtrise d’usage, une notion innovante", CIO-Online, 23 août 2010    
A6. "Ontologies de la trilogie MOA-MOE-MUE", CIO-Online,  1er novembre 2010 

IT Regime Management (relationship oriented IT Governance)
A4. "L’IT Governance devient l’IT Regime Management", Bestpractices-Systèmes d'Information , 12 octobre 2010
A10. "Un parcours initiatique SI ("IT Journey") orienté relation", ITR Manager, 3 mars 2011 
A19. "Redonner du sens aux processus SI par un régime [de gouvernance] numérique", ITRManager, 8 août 2011.
A21. "Des relations SI pour faire les bonnes choses", Le Monde Informatique, 29 août 2011.
A22. "Des relations pour l'efficacité, des processus pour l'efficience", publié sous "Des régimes relationnels pour un système d'information efficace" sur Le Cercle Les Echos, 31 janvier 2012 

A29. "Des régimes relationnels pour un système d'information efficace", Le Cercle Les Echos, 31janvier 2012. 
A46. "L'IT Regime Management, un gouvernance de systèmes d'information lean", Le Cercle Les Echos, 23 mai 2012
 
Gouvernance différentiée de systèmes d'information
X1. "Stratégie de sourcing - l'approche contractuelle", octobre 2006
X3. "Cinq régimes de gouvernance pour une meilleure organisation informatique", octobre 2007
A5. "Les régimes de gouvernance SOA", CIO-Online, 18 octobre 2010           
A11. "Vers une gouvernance numérique différenciée en entreprise", ITR Manager, 16 mars 2011 
A12. "Différencier les relations avec les métiers pour mutualiser les SIC", ITR Manager, 24 mars 2011 

Opérateur de services SI gouverné
X2. "Aligner la gouvernance des systèmes d'information sur la stratégie d'entreprise", janvier 2007
A14. "Un opérateur de services gouverné", ITR Manager, 5 avril 2011
A71. Digital governance : de la sûreté de fonctionnement des systèmes d'information à la valeur des contenus digitalisés, Le Cercle Les Echos, 16 juillet 2013. 
A13. "Le quintuple chemin de maîtrise de gouvernance numérique", CIO-online, 28 mars 2011 
A46. "L'IT Regime Management, un gouvernance de systèmes d'information lean", Le Cercle Les Echos, 23 mai 2012  

Gouvernance de l'approvisionnement en services Cloud  
A7. "La fonction Cloud Computing de l’entreprise", CIO-Online,  6 décembre 2010   
A9. "Le Régime Numérique est le Service (The Regime is the Cloud Computing Service )" , CIO-Online,  17 janvier 2011
A3. "Une gouvernance différenciée pour le Cloud Computing", CIO-Online, 4 octobre 2010   
A8. "La GY, quatrième partie prenante au SI de l’entreprise", CIO-Online, 20 décembre 2010 

Référentiels SI et "best practices"
A15. "Best Practices : normes, gros bon sens ou œuvres de l'esprit", ITR Manager, 27 avril 2011 
A16. "Une enquête collaborative pour explorer la valeur réelle des Best Practices", InfoDSI, 9 mai 2011 
A17. "L'enquête collaborative,cas d'école de l'entreprise numérique étendue", ITRManager, 8 juin 2011
A26. "Négoce de savoir-faire informatique", Le Cercle Les Echos, 3 janvier 2012
A37. "Instruire Français en Gestion Numérique",Le Cercle Les Echos, 13 avril 2012.
A38. "Produire en France un référentiel numérique d'entreprise", Le Cercle Les Echos, 16 avril 2012, infoDSI, ITRManager, 16-18 avril 2012
A39. "La France Solidaire" pour le numérique,  La Cercle Les Echos, 20 avril 2012
A52. Les référentiels SI, un cas d'école de produit numérique,  

Les référentiels ITIL et Cobit
A49. "Au delà d'ITIL 2011", CIO Mag, juin 2012
A42. "L'an I de l'édition 2011 des ouvrages ITIL", infoDSI, ITRManager, 14 mai 2012 
A61. Pour mieux produire ou innover avec vos systèmes numériques, mettez en oeuvre le bon "référentiel SI"Le Cercle Les Echos, 15 novembre 2012
A62. Cobit 5, un "design management" de la fonction informatique de l'entreprise numérique, Le Cercle Les Echos, 31 janvier 2013

L'entreprise numérique
A53. Numérique Acte II, une lettre de mission de gouvernance d'entreprise, Le Cercle Les Echos, 10 septembre 2012 
A20. "Pister les modèles de création de valeur numérique", disponible en pdf sur demande, à mettre en ligne sur ce site ou un site partenaire
A23. "Numérique = SI 2.0 + PI 2.0", ITRmanager, 14 novembre 2011
A36. "Piloter l'entreprise numérique par le capital immatériel", Le Cercle Les Echos, 10 avril 2012
A51. Hadopi Acte II, un projet de gouvernance numérique de l'entreprise France, Le Cercle Les Echos, 6 septembre 2012
A54. Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise en B2B ? Le Cercle Les Echos
A18. "Gouverner l'innovation numérique d'entreprise", ITRManager, 25 août 2011 

La notion d'Open Savoir-Faire
A24. "L’Open savoir-faire, une innovation de l’entreprise numérique", Le Cercle Les Echos, 23 décembre 2011
A25. "Les stratégies Open savoir-faire", Le Cercle Les Echos, 29 décembre 2011
X6. "L'Open savoir-faire, une innovation radicale inspirée de l'open source", mai 2012
A34. "L'Open savoir-faire, une opportunité pour l'Afrique innovante", CIO-Mag, février mars 2012

Innovation et propriété intellectuelle
X4. "Entre protection et partage" , septembre 2010
A28. "La propriété intellectuelle, un lien social", Le Cercle Les Echos, 18 janvier 2012 
A33. "La propriété intellectuelle d'entreprise, nerf de l'innovation", Le Cercle Les Echos, 12 mars.
X5. "Protéger l'innovation pour mieux la partager", février 2012
A30. "La propriété intellectuelle au niveau stratégique de l'entreprise",  Le Cercle Les Echos, 22 février 2012 
A27. "2012, l’année du coming-out de la propriété intellectuelle dans la gouvernance de systèmes d’information", ITRManager, 24 janvier 2012
A35. "La propriété intellectuelle enfin adressée dans les référentiels SI ?" ITRmanager, info DSI, 27mars 2012
A50. "Cinq régimes de gouvernance de la propriété intellectuelle en réseau social professionnel ou d'entreprise", Le Cercle Les Echos, 7 juin 2012.

Copyright et droit d'auteur
A59. Culture Acte 2, un acte de démocratie numérique, Le Cercle Les Echos, 15 octobre 2012
A60. Culture Acte 2, une e-législation en direct de la France, CIO Mag décembre 2012- janvier 2013
A.68. Le copyright en BtoB, gisement d'emplois en prestation intellectuelle Le Cercle Les Echos, 10 juin 2013 
A70. Transformation digitale de la prestation intellectuelle : l'avantage compétitif du copyright, Le Cercle Les Echos, 11 juillet 2013.    

Réseaux sociaux numériques d'entreprise
A31. "Réseaux sociaux d'entreprise ouverts, un potentiel d'innovation insoupçonné", ITRManager, infoDSI, 10 mars
A32. "Des réseaux sociaux numériques pour innover ? Oui mais proprement gouvernés", Le Cercle Les Echos, 5 mars
A41. "Un réseau social sur Cloud pour l'entrepreneur africain", CIO-Mag, avril-mai 2012
A43. "Avec les réseaux sociaux professionnels, assurer votre sourcing informatique, Le Cercle Les Echos, 9 mai 2012
A8. "La GY, quatrième partie prenante au SI de l’entreprise", CIO-Online, 20 décembre 2010  
A50. "Cinq régimes de gouvernance de la propriété intellectuelle en réseau social professionnel ou d'entreprise", Le Cercle Les Echos, 7 juin 2012.
A56. Entre site et réseau social, le blog participatif de Culture Acte 2, Le Cercle Les Echos
A55. Réseau social Acte II, un modèle de site pour l'Acte II de l'exception culturelle ? Le Cercle Les Echos
A65. Le copyright en B2B, une innovation numérique de rupture ?, Le Cercle Les Echos, 23 avril 2013

Transformation digitale du consulting
A44. "Consulting via internet, l'expert anywhere anytime", Le Cercle Les Echos, 15 mai 2012
A45. "Avec le "numérique", l'émergence de nouveaux modèles économique du conseil" , Le Cercle Les Echos, 21 mai 2012
A40. "Avec le numérique, augmenter le pouvoir d'achat en prestation intellectuelle" , Le Cercle Les Echos, 30 avril 2012
A47. "En gestion numérique d'entreprise, le régime client fournisseur dépassé ?" Le Cercle Les Echos, 25 mai 2012
A48. "Les trois modèles du consulting : personne physique, personne morale, personne "numérique", Le Cercle Les Echos, 30 mai 2012
A70. Transformation digitale de la prestation intellectuelle : l'avantage compétitif du copyright, Le Cercle Les Echos, 11 juillet 2013.     

Relation client fournisseur SI et sourcing SI
A43. "Avec les réseaux sociaux professionnels, assurer votre sourcing informatique, Le Cercle Les Echos, 9 mai 2012
A57. Fournisseurs informatiques, osez représenter dans votre proposition commerciale des régimes d'affaires ! Le Cercle Les Echos, 4 octobre 2012
A58. Acheteurs informatiques, gouvernez l'écosystème des fournisseurs numériques innovants, Le Cercle Les Echos, 10 octobre 2012
A40. "Avec le numérique, augmenter le pouvoir d'achat en prestation intellectuelle" , Le Cercle Les Echos, 30 avril 2012
A67. Mesurer l'efficacité concurrentielle d'une innovation : un cas d'école en commande publique Le Cercle Les Echos, 7 mai 2013

Design management, innovation et serious game
A64. Le serious game, un outil innovant de Design Management ?, Le Cercle Les Echos, 25 mars 2013 
A63. Gouverner la Direction des Systèmes d'Informaton (DSI) par le "design management", Le Cercle Les Echos, 12 février 2013
A66. Le Design Management pour innover en entreprise Le Cercle Les Echos, 7 mai 2013
A69. Un Design Management de l'Innovation collaborative, ParisTech Review, 10 juin 2013  
A72. Maîtrise d'ouvrage de serious game, un rôle sérieux !, Le Cercle Les Echos, 25 septembre 2013. 
A73. Le poker, un serious game, Le Cercle Les Echos, 4 octobre 2013. 
A74. Des serious game pour la cybersécurité de l'entreprise numérique, Le Cercle Les Echos, 14 octobre 2013


ITIL, Cobit et IT Regime Management sont des méthodes de management de systèmes d'information protégées par le copyright et le droit d'auteur.  L'exploitation ou l'utilisation à des fins commerciales, professionnelles ou d'entreprise est soumise à l'obtention de licence.
ITIL is a registered trademark of the The Cabinet Office (UK).
COBIT® is a registered trademark of the Information Systems Audit and Control Association® (ISACA®).
IT Regime Management est distribué exclusivement par Dô-Khac Decision.


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[1] La date des articles permet de les inscrire dans leur contexte et d'en apprécier le caractère relatif et conjoncturel.
[2]  Ce contenu est un actif immatériel d'entreprise en accès "open" (accès non soumis à une déclaration de coordonnées préalable ou à l'acquittement de droits financiers).
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samedi 12 octobre 2013

Stratégies de serious games pour la cybersécurité de l'entreprise [oct 2013]

Pour équiper l'entreprise face aux cybermenaces, le serious game est un instrument tout indiqué par ses capacités de mobilisation du personnel. Néanmoins, la maîtrise d'ouvrage de serious game doit choisir en fonction de la vulnérabilité le type pertinent de serious game : serious video game, "design thinking game" ou "design management game".

L'article en cinq mouvements de pensée : 
  1. Adresser la cybersécurité d'entreprise
  2. Echiquier stratégique de serious game
  3. Un serious video game
  4. Deux "design thinking" games
  5. Un "design management" game
    Auteur : Tru Dô-Khac

    Note de l'auteur :
    Positionnement de quatre serious games sur la cybersécurité, dont Defense Level Agreement



    Sortie officielle : Le Cercle Les Echos, 14 octobre 2013

    Références (accès direct ou en deux clics via ce site pour les articles de ce répertoire) :

    [1] Ouverture des Assises de la sécurité 2013 – Patrick Pailloux : « Priorité aux systèmes industriels » Agence Nationale de la Sécurité de Systèmes d'Information
    [2] Maîtrise d'ouvrage de serious games, un rôle sérieux, Tru Dô-Khac, 25 septembre 2013, Le Cercle Les Echos
    [3] Serious Game Strategic Gameboard, L'entreprise numérique créative
    [4] Sûreté et risques numériques : scénario d’un serious game, Cigref, 2013
    [5] Monopoly est une marque de Hasbro
    [6] Le poker, un serious game, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Echos
    [7] Externalisation et sécurité des systèmes d’information : un guide pour maîtriser les risques, 3 décembre 2010, Agence Nationale de la Sécurité de Systèmes d'Information
    [8] Defense Level Agreement, un serious game sur la cybersécurité de l'entreprise numérique, Dô-Khac Decision
    [9] Le serious game, un instrument innovant de design management ?, Tru Dô-Khac, 25 mars 2013, Le Cercle Les Echos

    Mots clefs thématiques :

    Intelligence collective :

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    • Extraits en accès libre, gracieux et immédiat : sur ce site
    • Reproduction permanente ou temporaire sur réseau social d'entreprise/intranet avec accompagnement professionnel dédié : sous conditions commerciales (contact : Dô-Khac Decision)
    • Autre cas : déterminés par le Code de la propriété intellectuelle, notamment L 122-5.
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    Libre : pas d'obligation de déclaration préalable de l'identité et coordonnées du lecteur
    Gracieux : pas de contribution financière demandée
    Immédiat : un seul clic


    Stratégies de serious games pour la cybersécurité de l'entreprise

    Pour équiper l'entreprise face aux cybermenaces, le serious game est un instrument tout indiqué par ses capacités pour mobiliser le personnel. Néanmoins, la maîtrise d'ouvrage de serious game doit choisir en fonction des vulnérabilités le type pertinent de serious game : serious video game, "design thinking game" ou "design management game"


    L'affaire PRISM/Snowden fera sans doute date dans l'esprit du grand public qui prend soudainement conscience d'un possible traçage à son insu de la vie privée. Mais pour les entreprises, c'est peut être lors de l'édition 2013 des Assises de la sécurité que l'on dira que la sécurité des systèmes d'information (Ang : IT security) d'entreprise s'est mutée en cybersécurité d'entreprise.

    Adresser la cybersécurité d'entreprise

    Lors de l'ouverture des Assises, le directeur général de l’ANSSI a pointé les vulnérabilités numériques de la Nation que sont les systèmes industriels et a rappelé que "le projet de loi de programmation militaire inclut des mesures [devant] permettre à l’État de fixer les règles de sécurité à appliquer aux systèmes critiques [des entreprises] et à vérifier leur niveau de vulnérabilité" [1].

    Pour chaque vulnérabilité, l'entreprise doit identifier les menaces, en apprécier le niveau d'occurrence et les impacts, et imaginer des parades. Une telle analyse est complexe et le dirigeant mande le plus souvent un groupe limité de collaborateurs pour la réaliser. En revanche, pour la mise en œuvre, il lui appartient d'assurer la mobilisation de l'ensemble des collaborateurs de l'entreprise.

    Par ses capacités de sensibilisation, d'information, de formation et d'accompagnement, le serious game est un instrument intéressant.

    Échiquier stratégique de serious game

    Lancé en France en 2009 avec les jeux vidéos à des fins professionnelles, commerciales ou d'entreprise, le concept de serious game a donné naissance à une offre différenciée ; pour s'en rendre compte, il suffit de parcourir les plateaux des expositions professionnelles adressant le serious game pour constater la diversité de l'offre : des dés et cartes à jouer jusqu'aux technologies les plus avancées de réalité augmentée.

    Ce constat apporte la première dimension d'une segmentation de l'offre que nous qualifierons d'intensité technologique ; pour guider la maîtrise d'ouvrage de serious game [2], il y aura trois marches : le matériel, le matériel digitalisé et les technologies numériques avancées. Une seconde dimension sera donnée par le potentiel de transformation de l'entreprise avec trois niveaux, "Local", "Opérationnel" et "Stratégique" [3].

    Pour jouer avec la matrice stratégique réalisée par croisement des deux dimensions, nous proposons de prendre quatre serious games en cybersécurité d'entreprise.

    Un serious video game pour des usages numériques sûrs

    Prenons tout d'abord le projet du Cigref annoncé lors des Assises et dont l'objectif est d'assurer que les collaborateurs de l'entreprise auront les bons comportements individuels "en voyage, dans son entreprise, à son bureau, devant son ordinateur [ou] à son domicile". S'agissant d'inculquer des réflexes comportementaux aux employés de l'entreprise, un video game où le serious gamer pilote des avatars dans les différents décors semble tout indiqué [4]. Le niveau adressé est le niveau "Opérationnel".

    Deux "design thinking games" pour la sécurité des actifs logiciels

    Pour un jeu reposant sur du matériel "sériousé", nous remarquerons un serious game adressant la gestion des licences logicielles. Le design thinking est celui du Monopoly [5] et pour en apprécier la pertinence, il suffit simplement d'observer qu'un logiciel est un actif immatériel.

    Mais si on s'intéresse aux comportements de l'acheteur utilisateur et du vendeur éditeur de logiciels, on peut imaginer recourir au design thinking du poker [6]. Néanmoins, l'utilisation "sérieuse" d'un tel jeu n'est pas immédiate, car il faut y associer une métaphore pertinente entre l'entreprise et le poker ; l'accompagnement humain avec un coach et maître de jeu est déterminant et dès lors, ce serious game se place au niveau "Local".

    Un "design management game" pour la sécurité de l'externalisation

    Enfin, on peut considérer l'annonce d'un serious game sur la sécurité de l'externalisation, un sujet notamment adressé dans un guide publié par l'ANSSI [7].

    Ce serious game propose de coacher les managers de l'entreprise qui négocient les clauses de maîtrise de risque avec les fournisseurs [8]. Il s'agit donc ici de la relation entre deux objets abstraits que sont les personnes morales de l'entreprise cliente et de l'entreprise fournisseur. Dès lors, il faut aller au-delà de la simple "prise" de comportements et d'actions et leur retranscription dans des séquences avec une technologie vidéo. Le ressort du jeu doit reposer sur un design thinking qui devra permettre de représenter différentes options de l'entreprise en gestion des risques : porter, partager ou transférer les risques.

    Le niveau adressé est le niveau "Stratégique" et le jeu, qui porte les desseins de l'entreprise, est un "design management game" [9].


    [1] Ouverture des Assises de la sécurité 2013 – Patrick Pailloux : "Priorité aux systèmes industriels", Agence Nationale de la Sécurité des Systèmes d'Information (ANSSI).
    [2] Maîtrise d'ouvrage de serious game, un rôle sérieux, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos, 25 septembre 2013.
    [3] Serious Game Strategic Gameboard, L'entreprise numérique créative, 9 octobre 2013.
    [4] Sûreté et risques numériques : scénario d’un serious game, Cigref, 2013.
    [5] Monopoly est une marque de Hasbro.
    [6] Le poker, un serious game, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos, 4 octobre 2013.
    [7] Externalisation et sécurité des systèmes d’information : un guide pour maîtriser les risques 3 décembre 2010, ANSSI.
    [8] Defense Level Agreement, un serious game pour la cybersécurité de l'entreprise numérique, Dô-Khac Decision.
    [9] Le serious game, un instrument innovant de design management ? Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos, 25 mars 2013.

    jeudi 3 octobre 2013

    Le Poker, un serious game

    Le concept de "serious game" a été popularisé avec les jeux vidéos à finalités sérieuses. Mais si on lit dans serious game des jeux à usage sérieux, c'est tout une panoplie de méthodologies, technologies, pédagogies et ludologies qui s'offre à la maîtrise d'ouvrage de serious game.

    L'article en cinq mouvements de pensée : 
    1. Des configurations diverses de plateau lors de salons
    2. Trois interprétations de "serious game"
    3. Le poker, un serious game
    4. "Gamification" et "sériousition"
    5. Une panoplie de solutions
    Auteur : Tru Dô-Khac

    Note de l'auteur :


    Sortie officielle : Le Cercle Les Echos, le 4 octobre 2013

    Références (accès direct ou en deux clics via ce site pour les articles de ce répertoire) :
    [1] Appels à projets “Serious Gaming” : les résultats ! Damien Djaouti, 15 septembre 2009, Cerimes
    [2] Salon e-Virtuoses, 4 et 5 juin 2013, Valenciennes ; Serious Game Expo, 20 et 21 novembre 2013, Lyon ; Elearning Expo, les 18, 19 et 20 mars 2014, Paris, Porte de Versailles.
    [3] wikipedia.fr, le 3 octobre 2013, "jeu sérieux"
    [4]Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Thèse de Damien Djaouti, 28 novembre 2011, Université de Toulouse III Paul Sabatier. M. Djaouti relève que pour certains "industriels", un serious game doit être "explicitement conçu pour cet usage [sérieux]", ce qui permet de "valoriser leur savoir-faire" (page 24).
    [5] "Hic, Nunc & Together", (Ici, Maintenant et Ensemble) un ensemble de prestations intellectuelles utilisant des jeux de société créés à cet effet.
    [6] Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise numérique créative en BtoB ? Tru Dô-Khac, 13 septembre 2012, Le Cercle Les Échos.
    [7] Le serious game, un instrument innovant de design management ?, Tru Dô-Khac, 25 mars 2013, Le Cercle Les Echos
    [8] Maîtrise d'ouvrage de serious games, un rôle sérieux, Tru Dô-Khac, 25 septembre 2013, Le Cercle Les Echos


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    Le poker, un serious game

    Le concept de "serious game" a été popularisé en France avec les jeux vidéos à finalités sérieuses. Néanmoins, si on lit dans serious game des jeux à usage sérieux, c'est toute une panoplie de méthodologies, technologies, pédagogies et ludologies qui s'offre à la maîtrise d'ouvrage de serious game.

    En France, on pourrait dater l'émergence du "serious game" avec l'appel à projets lancé en 2009 par le gouvernement où 48 projets s'étaient partagés une manne de 20 M€ [1]. Quatre ans après, on peut observer la maturité du secteur.

    Des configurations diverses de plateau lors des salons
    Un parcours sur les plateaux de salons adressant le serious game laisse constater une différentiation de l'offre [2].

    Ainsi, le salon organisé par la CCI Grand Hainaut distingue quatre compartiments : "simulation, eLearning, serious game et gamification". Pour celui de Lyon, ce sera les "serious games, learning games, advergames et solutions interactives". Enfin, l'exposition de Paris met simultanément en scène quatre salons de logiciel pour entreprise, – eLearning, serious game, intranet et collaboratif, gestion des ressources humaines-, mais dispose également un salon pour exposer du matériel ludique à vocation sérieuse.

    Trois interprétations de serious game
    Alors que le salon de Lyon définit les serious game comme des "applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo", Wikipedia propose une définition plus proche de la traduction littérale et, dès lors, plus large : un serious game est un "logiciel qui combine une intention sérieuse avec des ressorts ludiques" [3].

    Passant en revue les stands du salon de Paris, nous irons encore plus loin dans la généralisation et nous conviendrons qu'un serious game est un jeu utilisé à des fins sérieuses [4].

    Le poker, un serious game
    Dans cette définition, on pourra alors inclure le poker, un jeu sérieux, et pas seulement pour une poignée de joueurs professionnels : certains formateurs, coachs d'entreprise ou organisateurs de convention d'entreprise l'ont d'ailleurs bien compris et convient les collaborateurs de leurs clients autour de tables de poker...

    Et pour quelque temps encore, car les jeux de société ont l'avantage sur les jeux numériques à distance de pouvoir faire émerger une intelligence collective émotionnelle : les participants sont ensemble, au même endroit et au même moment [5].

    "Gamification" et "sériousition"
    Pour segmenter les réalisateurs de serious games, nous proposons des cases pragmatiques :
    - En premier, le segment qui a fait émerger le concept, celui des jeux vidéo dont les avatars pilotés par les serious gamers évoluent dans des lieux de travail en enfilant des rôles de worker.
    - Les jeux vidéos grand public, associés souvent à des productions cinématographiques ou de télévision, qui auront été "sériousés" moyennant une redevance aux ayant droits [6].
    - Les simulateurs d'outils de travail dont l'interface homme-machine reproduit celui de l'outil réel.
    - Les logiciels interactifs d'apprentissage, qui adaptent le contenu d'ouvrages pédagogiques multimédia de référence.
    - Les jeux de rôles professionnels portés sous technologies de réalité virtuelle ou augmentée, un segment émergeant au rythme de la technologie
    - Les jeux de société qui auront été "sériousés" et le cas échéant digitalisés.
    - Les jeux de société spécialement créés à des fins sérieuses qui, digitalisés, produiront un rapport effets sur coût sur délais étonnant.

    Une panoplie de solutions
    D'un point de vue analytique, chaque réalisateur met en jeu ses propres méthodologies, pédagogies, technologies et ludologies.

    Si tous les producteurs cherchent à mobiliser, au-delà des compétences de production de code, la créativité individuelle et collective de leurs collaborateurs(trices), les plus avisés d'entre eux recourront également à celle de créatifs et d'auteur(e)s tiers pour rechercher les impacts d'un blockbuster en vue d'un design management de leur client [7].

    Devant une quasi-infinité de combinaisons possibles, la maîtrise d'ouvrage de serious game doit tenir son rôle et faire le bon choix : chaque type de solution emporte ses règles de coûts et de délais [8].



    [1] Appels à projets "Serious Gaming" : les résultats ! Damien Djaouti, 15 septembre 2009, Cerimes.
    [2] Salon e-Virtuoses, 4 et 5 juin 2013, Valenciennes ; Serious Game Expo, 20 et 21 novembre 2013, Lyon ; e-learning Expo, les 18, 19 et 20 mars 2014, Paris, Porte de Versailles.
    [3] wikipedia.fr, le 3 octobre 2013, "jeu sérieux".
    [4]Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Thèse de Damien Djaouti, 28 novembre 2011, Université de Toulouse III Paul Sabatier. M. Djaouti relève que pour certains "industriels", un serious game doit être "explicitement conçu pour cet usage [sérieux]", ce qui permet de "valoriser leur savoir-faire" (page 24).
    [5] "Hic, Nunc & Together" (Ici, Maintenant et Ensemble) un ensemble de prestations intellectuelles utilisant des jeux de société créés à cet effet.
    [6] Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise numérique créative en BtoB ? Tru Dô-Khac, 13 septembre 2012, Le Cercle Les Échos.
    [7] Le serious game, un instrument innovant de design management ?, Tru Dô-Khac, 25 mars 2013, Le Cercle Les Échos.
    [8] Maîtrise d'ouvrage de serious games, un rôle sérieux, Tru Dô-Khac, 25 septembre 2013, Le Cercle Les Échos.

    Mise à jour du 10 février 2019 

    En rappelant qe les interactions face-à-face sont déterminantes, l'Agile questionne les discours marketing du tout numérique [a].
    On  peut ainsi observer la popularité du Planning Poker®, qui est un simple jeu de cartes créé par James Grenning et dont l'adaptation de Mike Cohn connaît une diffusion globale [b].
    [a] Agile games : des émotions pour l'entreprise
    [b] Franchiseur d'Agile games, un nouveau métier du numérique 

    Planning Poker® est une marque enregistrée de Mountain Goat Software,USA

    mardi 24 septembre 2013

    Maîtrise d'ouvrage de serious game, un rôle sérieux ! [sep 2013]

    Face au foisonnement de l'offre et à la portée croissante du serious game, la maitrise d'ouvrage doit recourir aux pratiques éprouvées de management de système d'information : design management et architecture de système.

    L'article en cinq mouvements de pensée : 

    Auteur : Tru Dô-Khac

    Note de l'auteur :

    Détail de l'architecture de serious game évoqué dans l'article

    Sortie officielle : Le Cercle Les Echos

    Références (accès en deux clics via ce site) :

    [1]Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise en B2B ? Le Cercle Les Echos
    [2] Le modèle d'affaires numériques "V760" sur L'entreprise numérique créative, 13 février 2013.
    [3] L’X premier établissement français à rejoindre Coursera, le 22 février 2013, Frank Pacard, École polytechnique.
    [4] Leserious game, un instrument innovant de Design management ? Tru Dô-Khac , Le Cercle Les Echos, 25 mars 2013
    [5] Qu'est ce que le "design management"? Ch. Chaptal de Chanteloup, Le Cercle Les Echos, 25 juillet 2012
    [6] Le"design management" pour innover en entreprise, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Echos, 7 mais 2013
    [7] Le Serious game implique une réorganisation des écosystèmes, Julian Alvarez et e-virtuoses, Le Cercle Les Echos, 4 juin 2013
    [8]  Plateforme technologique de serious game, modèle d'affaires numériques "V720", L'entreprise numérique créative, 24 septembre 2013.

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    • Autre cas : déterminés par le Code de la propriété intellectuelle, notamment L 122-5.
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    Libre : pas d'obligation de déclaration préalable de l'identité et coordonnées du lecteur
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    Maîtrise d'ouvrage de serious game, un rôle sérieux !

    Face au foisonnement de l'offre et à la portée croissante du serious game, la maitrise d'ouvrage doit recourir aux pratiques éprouvées de management de système d'information : design management et architecture de système.

    Un serious game, – littéralement jeu sérieux –, est un jeu sur support numérique à des fins pédagogiques, commerciales, professionnelles ou d'entreprise, ou même, à des fins politiques.
     
    Foisonnement de l'offre
    Dans un premier temps, la finalité d'un serious game a surtout été l'apprentissage, et son support, des technologies vidéo sur ordinateur de bureau mettant en scène des personnages au graphisme plus ou moins élaboré. Aujourd'hui, la rencontre entre la création, la culture, les médias, l'enseignement et les technologies numériques donne lieu à un foisonnement de services numériques qui peuvent, étymologiquement parlant, se réclamer du serious game [1].

    Ainsi, la lecture du programme d'une exposition "eLearning" ou "Serious game" fera ressortir la richesse des appellations créées par différents acteurs pour différencier leurs offres : "serious play", simulation technique, réalité virtuelle, "open blended learning" [2], "mobile learning", "learning Apps", jeu d'entreprise, "learning games", jeux de rôles professionnels, théâtre d'entreprise, "social learning", "massive open online course" [3]…

    Aux frontières de cet ensemble, citons le poker, une activité très sérieuse pour certains professionnels… 
     
    Un instrument de design management
    Souvent destiné à la formation et l'apprentissage, le serious game ne porte pas d’intention stratégique particulière. Mais, destiné aux collaborateurs d'une même entreprise, le serious game peut aller au-delà de développement des compétences individuelles et adresser la transformation de l'entreprise elle-même : le serious game est alors un instrument de design management [4].

    Dans cette perspective, un serious game doit

    • Porter le dessein et le dessin de l'entreprise [5], 
    • Ancrer son contenu dans les connaissances et expériences antérieures de l'entreprise et, à l'heure de l'Open Innovation [6], d'origines tierces, 
    • Pouvoir évoluer au gré des retours d'expérience et des nouveaux besoins, 
    • Être accompagné par des produits dérivés (Apps mobiles, réseaux sociaux d'entreprise…), 
    • Pouvoir se déployer en différents milieux (bureau, itinérance…), 
    • Pouvoir moduler la configuration technologique (graphisme, signature sonore, interactivité, "device support"…) en fonction des effets recherchés, mais aussi du budget et des délais alloués, 
    • Pouvoir s'intégrer à moindre coût, en tout ou partie, dans les environnements technologiques opérationnels existants (gestion ressources humaines, social marketing…).

    Un système d'information
    Originalement simple portage d'un contenu pédagogique sur une technologie video pour ordinateur, le serious game devient un système intégré au système d'information de l'entreprise (SI).

    Dès lors, les pratiques de gestion d'un serious game empruntent à celles d'une bonne gestion de projet SI, mais avec une attention toute particulière à la conduite du changement [7].

    Du côté de la technique, il faut aller au-delà de l'ingénierie de technologies propres au serious game et concevoir une architecture de système numérique d'entreprise [8].

    On pourra ainsi considérer une architecture en trois couches : la couche supérieure porte l'expérience utilisateur (parcours, situation, problème, question…) ; la couche intermédiaire adresse le moteur du serious game (animation, personnages, matériel ludique, matériel pédagogique, décors...) ; enfin, dans la couche inférieure, on trouvera les "connaissances" que l'entreprise entend mobiliser : interviews, vidéos, bases de données, articles, discussions sur réseau social numérique, enquêtes, infographies, manuels… 

    [1] Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise numérique créative en BtoB ? Tru Dô-Khac, 13 septembre 2012, Le Cercle Les Échos.

    [2] Le modèle d'affaires numériques "V760" sur L'entreprise numérique créative, 13 février 2013.

    [3] L’X premier établissement français à rejoindre Coursera, le 22 février 2013, Frank Pacard, École polytechnique.

    [4] Le serious game, un instrument innovant de Design management ? Tru Dô-Khac , 25 mars 2013, Le Cercle Les Échos.

    [5] Qu'est-ce que le "design management" ? Ch. Chaptal de Chanteloup, 25 juillet 2012, Le Cercle Les Échos.

    [6] Le "design management" pour innover en entreprise, Tru Dô-Khac 7 mai 2013, Le Cercle Les Échos.

    [7] Le Serious game implique une réorganisation des écosystèmes Julian Alvarez et e-virtuoses, 4 juin 2013, Le Cercle Les Échos.

    [8] Plateforme technologique de serious game, modèle d'affaires numériques "V720", L'entreprise numérique créative, 24 septembre 2013.

    mercredi 18 septembre 2013

    Une base d'indicateurs biaisés, mais transparents, sur les tendances des métiers numériques

    Le chiffre est le nombre de clic selon Le Cercle Les Echos, où sont publiés de nombreux articles.
    (cf. modèle d'affaires numériques sur l'Entreprise Numérique Créative : A10 : publication d'articles de concert).



    3986 "L’Open savoir-faire, une innovation de l’entreprise numérique", Le Cercle Les Echos, 23 décembre 2011

    5415 "Les stratégies Open savoir-faire", Le Cercle Les Echos, 29 décembre 2011

    3268 "Négoce de savoir-faire informatique", Le Cercle Les Echos, 3 janvier 2012

    "2012, l’année du coming-out de la propriété intellectuelle dans la gouvernance de systèmes d’information", ITRManager, 24 janvier 2012

    4407 "La propriété intellectuelle, un lien social", Le Cercle Les Echos, 18 janvier 2012

    3255"Des régimes relationnels pour un système d'information efficace", Le Cercle Les Echos, 31janvier 2012.

    3865 "La propriété intellectuelle au niveau stratégique de l'entreprise",  Le Cercle Les Echos, 22 février 2012

     "Réseaux sociaux d'entreprise ouverts, un potentiel d'innovation insoupçonné", ITRManager, infoDSI, 10 mars

    6729 "Des réseaux sociaux numériques pour innover ? Oui mais proprement gouvernés", Le Cercle Les Echos, 5 mars

    2981"La propriété intellectuelle d'entreprise, nerf de l'innovation", Le Cercle Les Echos, 12 mars.

    "L'Open savoir-faire, une opportunité pour l'Afrique innovante", CIO-Mag, février mars 2012

    "La propriété intellectuelle enfin adressée dans les référentiels SI ?" ITRmanager, info DSI, 27mars 2012

    1852 "Piloter l'entreprise numérique par le capital immatériel", Le Cercle Les Echos, 10 avril 2012

    2062 "Instruire Français en Gestion Numérique",Le Cercle Les Echos, 13 avril 2012.

    1535 "Produire en France un référentiel numérique d'entreprise", Le Cercle Les Echos, 16 avril 2012, infoDSI, ITRManager, 16-18 avril 2012

    1456 "La France Solidaire" pour le numérique,  La Cercle Les Echos, 20 avril 2012

    3670 "Avec le numérique, augmenter le pouvoir d'achat en prestation intellectuelle" , Le Cercle Les Echos, 30 avril 2012

    XXX "Un réseau social sur Cloud pour l'entrepreneur africain", CIO-Mag, avril-mai 2012

    XXX "L'an I de l'édition 2011 des ouvrages ITIL", infoDSI, ITRManager, 14 mai 2012

    2260  "Avec les réseaux sociaux professionnels, assurer votre sourcing informatique, Le Cercle Les Echos, 9 mai 2012

    1330"Consulting via internet, l'expert anywhere anytime", Le Cercle Les Echos, 15 mai 2012

    1482 "Avec le "numérique", l'émergence de nouveaux modèles économique du conseil" , Le Cercle Les Echos, 21 mai 2012

    1147 "L'IT Regime Management, un gouvernance de systèmes d'information lean", Le Cercle Les Echos, 23 mai 2012

    1595 "En gestion numérique d'entreprise, le régime client fournisseur dépassé ?" Le Cercle Les Echos, 25 mai 2012

    2577 "Les trois modèles du consulting : personne physique, personne morale, personne "numérique", Le Cercle Les Echos, 30 mai 2012

    "Au delà d'ITIL 2011", CIO Mag, juin 2012

    1752 "Cinq régimes de gouvernance de la propriété intellectuelle en réseau social professionnel ou d'entreprise", Le Cercle Les Echos, 7 juin 2012.

    1060 Hadopi Acte II, un projet de gouvernance numérique de l'entreprise France, Le Cercle Les Echos, 6 septembre 2012

    000 Les référentiels SI, un cas d'école de produit numérique (en attente de publication)

    1351 Numérique Acte II, une lettre de mission de gouvernance d'entreprise, Le Cercle Les Echos, 10 septembre 2012

    1088 Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise en B2B ? Le Cercle Les Echos

    920 Réseau social Acte II, un modèle de site pour l'Acte II de l'exception culturelle ? Le Cercle Les Echos

    1264 Entre site et réseau social, le blog participatif de Culture Acte 2, Le Cercle Les Echos

    1030 Fournisseurs informatiques, osez représenter dans votre proposition commerciale des régimes d'affaires ! Le Cercle Les Echos, 4 octobre 2012

    1197 Acheteurs informatiques, gouvernez l'écosystème des fournisseurs numériques innovants, Le Cercle Les Echos, 10 octobre 2012

    1054 Culture Acte 2, un acte de démocratie numérique, Le Cercle Les Echos, 15 octobre 2012

    XXX Culture Acte 2, une e-législation en direct de la France, CIO Mag décembre 2012- janvier 2013

    1034 Pour mieux produire ou innover avec vos systèmes numériques, mettez en oeuvre le bon "référentiel SI"Le Cercle Les Echos, 15 novembre 2012

    1244 Cobit 5, un "design management" de la fonction informatique de l'entreprise numérique, Le Cercle Les Echos, 31 janvier 2013

    1051 Gouverner la Direction des Systèmes d'Informaton (DSI) par le "design management", Le Cercle Les Echos, 12 février 2013

    2240 Le serious game, un outil innovant de Design Management ?, Le Cercle Les Echos, 25 mars 2013

    738 Le copyright en B2B, une innovation numérique de rupture ?, Le Cercle Les Echos, 23 avril 2013

    3462 Le Design Management pour innover en entreprise Le Cercle Les Echos, 7 mai 2013

    810 Mesurer l'efficacité concurrentielle d'une innovation : un cas d'école en commande publique Le Cercle Les Echos, 7 mai 2013

    1097 Le copyright en BtoB, gisement d'emplois en prestation intellectuelle Le Cercle Les Echos, 10 juin 2013

    XXX  Un Design Management de l'Innovation collaborative, ParisTech Review, 10 juin 2013

    1299 Transformation digitale de la prestation intellectuelle : l'avantage compétitif du copyright, Le Cercle Les Echos, 11 juillet 2013.

    1029 Digital governance : de la sûreté de fonctionnement des systèmes d'information à la valeur des contenus digitalisés, Le Cercle Les Echos, 16 juillet 2013.


    lundi 15 juillet 2013

    Digital governance : de la sureté fonctionnement des SI à la valeur des contenus digitalisés [juin 2013]

    En entreprise, la direction informatique porte la sûreté de fonctionnement des systèmes d’information. Porteuse également d'expérience en gestion de contenus digitalisés, tels que l’organisation d’entreprise, exprimée en logiciel, ou les méthodes en gestion informatique, distribuées sous copyright, la direction informatique peut éclairer les métiers cherchant à valoriser les contenus numériques.

    L'article en cinq mouvements de pensée : 
    1. La DSI, porteuse de la sûreté de fonctionnement des SI de la l'entreprise 
    2. Digitalisation de l'entreprise : de plus en plus d'utilisateurs des SI externes à l'entreprise 
    3. Production de données conformes et co-création de connaissances d'entreprise
    4. Disponibles à la DSI, des expériences diversifiées de partage de la valeur de contenu digitalisé
    5. "Design management" et méthode du partage de la valeur de contenu digitalisé.
    Auteur : Tru Dô-Khac

    Note de l'auteur :

    Sortie officielle : Le Cercle Les Echos, 16 juillet 2013.

    Régime d'utilisation :
    • Accès libre, gracieux et immédiat à l'article intégral : sur ce site 
    • Archives : Le Cercle Les Echos
    • Reproduction permanente ou temporaire sur réseau social d'entreprise/intranet avec accompagnement professionnel dédié : sous conditions commerciales (contact : Dô-Khac Decision)
    • Autre cas : déterminés par le Code de la propriété intellectuelle, notamment L 122-5.
    • L'accès public à cet article est gracieux. Si vous souhaitez le "privatiser" au delà de ce que permet la L 122-5 notamment en en représentant tout ou partie dans un cercle privé (intranet ou réseau social d'entreprise, d'association,...), merci de prendre contact préalablement.
    Libre : pas d'obligation de déclaration préalable de l'identité et coordonnées du lecteur
    Gracieux : pas de contribution financière demandée
    Immédiat : un seul clic

    Mots clefs thématiques :

    Intelligence collective : 

    Références (accès en deux clics via ce site) :


    Digital governance : de la sûreté de fonctionnement des systèmes d’information à la valorisation des contenus digitalisés

    En entreprise, c’est la direction informatique qui porte la sûreté de fonctionnement des systèmes d’information. Néanmoins, grâce à son expérience en contenus digitalisés, tels que l’organisation d’entreprise, exprimée dans des logiciels, ou les méthodes de gestion informatique, distribuées sous copyright, elle peut éclairer les métiers cherchant à valoriser les contenus numériques.


    Longtemps positionnée dans les fonctions support [1], les directions des systèmes d’information (DSI) des grandes entreprises se sont surtout préoccupées de monter et opérer les chaînes applicatives de l’usine informatique au profit des directions métiers.

    Maîtrise de la sûreté de fonctionnement des systèmes d’information
    Les directions métiers, qui portent la maîtrise d’ouvrage de ces chaînes, sollicitent l’assistance de la DSI pour en définir les spécifications, sélectionner une maîtrise d’œuvre de construction et en réaliser la recette.

    Les chaînes applicatives mises en route et les utilisateurs des métiers ayant été formés, l’informatique devient une affaire de sûreté de fonctionnement : il s’agit pour la DSI d’assurer l’intégrité, la confidentialité et la disponibilité des données générées par leur exploitation ; c’est sous ces conditions de maintien des chaînes applicatives en conditions opérationnelles que les directions métiers peuvent améliorer leurs performances par l’usage conforme de ces chaînes.

    Production de données et co-création de connaissances d’entreprise
    Avec le numérique, les chaînes applicatives ne sont plus utilisées par les seuls employés de l’entreprise ; elles sont également mises à la disposition d’utilisateurs externes des clients et fournisseurs de l’entreprise.
    Contrairement aux employés, les utilisateurs externes sont rarement formés à l’utilisation des chaînes et, en outre, les protocoles d’utilisation de certains systèmes, tels que les réseaux sociaux d’entreprise à accès réservé aux clients, sont indéfinis.

    Il est clair que l’utilisation interne et l’utilisation externe sont très différentes.

    Dans le premier cas, il s’agit de faire exécuter par les employés de l’entreprise des procédures pensées et prévues par les programmeurs des chaînes applicatives de l’entreprise ; un utilisateur n’est qu’un des contributeurs à la production de données alignées aux plans de l’entreprise.
    Dans le second cas, l’utilisation laisse des traces qui reflètent un contexte, une posture ou des intentions, non de l’entreprise, mais propre à l’utilisateur. Mémorisées et digitalisées, ces traces sont pour l’entreprise un gisement de connaissances sans précédent sur son écosystème.

    Mais ces traces sont le résultat d’une co-création et dès lors se pose la question de sa propriété et du partage des fruits de son exploitation entre les co-créateurs.

    Des pratiques d’exploitation de contenus digitalisés disponibles dans l’entreprise
    Pour adresser cette question, les directions métiers peuvent s’appuyer sur la direction informatique qui bénéficie d’ores et déjà d’expériences diversifiées de partage de la valeur de contenus digitalisés.

    Tout d’abord, c’est celle où l’organisation de l’entreprise a été digitalisée dans les logiciels de gestion d’entreprise. Puis, celle où les pratiques de gestion informatique ont été digitalisées dans des ouvrages publiés sous copyright [2]. Enfin, une dernière pourra être le développement les ressources humaines de l’entreprise par les réseaux sociaux [3].

    L’examen de ces expériences montre une variété de régimes de propriété et de partage des fruits d’exploitation.

    Maîtrise d’usage de contenu digitalisé
    Pour traduire cette réalité dans des méthodes de gestion, il peut être élégant d’introduire, au coté de la notion de maîtrise d’ouvrage et de maîtrise d’oeuvre des chaînes applicatives, la notion de maîtrise de l’usage de contenu digitalisé [4].

    Plus généralement, on pourra s’intéresser à IT Regime Management, une représentation de la gouvernance digitale de l’entreprise intégrant dans une même approche orientée relation la sûreté de fonctionnement de SI et la valeur des contenus digitalisé [5].

    Enfin, dans une politique d’achat responsable, on étudiera comment la commande publique adresse cette question avec la notion de « connaissances antérieures » et de régimes de propriété intellectuelle [6].



    [1] Dans « L’avantage concurrentiel », 1986, Michaël Porter représente l’entreprise sous la forme d’une chaîne de valeur mettant en oeuvre des « activités principales » et des « activités de support ».
    [2] Pour mieux produire ou innover avec vos systèmes numériques, mettez en oeuvre le bon "référentiel SI", Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Echos, 15 novembre 2012.
    [3] Un réseau social sur Cloud pour l'entrepreneur africain", Tru Dô-Khac, CIO-Mag, avril mai 2012.
    [4] "La maîtrise d’usage, une notion innovante", Tru Dô-Khac, CIO-Online, 23 août 2010.
    [5] "L'IT Regime Management, un gouvernance de systèmes d'information lean", Le Cercle Les Echos, 23 mai 2012
    [6] Transformation digitale de la prestation intellectuelle : le nouvel avantage compétitif du copyright, Tru Dô-khac, Le Cercle Les Echos, 11 juillet 2012.

    mardi 9 juillet 2013

    Transformation digitale de la prestation intellectuelle : l'avantage compétitif du copyright [jui 2013]

    En prestation intellectuelle, le savoir-faire est un avantage compétitif établi, et le copyright, trop souvent méconnu. En questionnant l’efficacité du secret d’entreprise et pistant les velléités de parasitisme et de contrefaçon, le numérique ouvre la voie à de nouvelles pratiques d’achat reposant sur la transparence et la sécurité d’exploitation des "connaissances d'entreprise" distribuées sous copyright.

    L'article en cinq mouvements de pensée : 
    1. De la notation du savoir-faire déclaré dans une offre de prestation intellectuelle 
    2. La notion de "connaissances antérieures" disposée dans les cahiers des clauses administratives générales de la commande publique
    3. Trois régimes d'usage des "connaissances antérieures"
    4. Impératifs de transparence et de confiance en commande publique
    5. Pratiques d'achat renouvelées avec le numérique


      Auteur : Tru Dô-Khac

      Note de l'auteur :

      Sortie officielle : Le Cercle Les Echos, 11 juillet 2013

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        Références (accès en deux clics via ce site) :
        [1] Cahier des clauses administratives générales applicables aux marchés publics de prestations intellectuelles  (CCAG-PI)

        [2a] "Les « connaissances antérieures » désignent tous les éléments (…), qui ne résultent pas de l'exécution des prestations objet du marché, (…) et qui appartiennent, au jour de la notification du marché, au titulaire du marché ou à des tiers, ou qui leur sont concédés en licence. Les connaissances antérieures sont identifiées dans les documents particuliers du marché."

        [2b] Gouvernance de la propriété intellectuelle en relation d’affaires, Dô-Khac Decision

        [3] Pour anticiper les changements de comportement des acteurs de la sphère "marchande" sur le copyright, vous êtes invités à parcourir les discussions du blog participatif de Culture Acte 2 (mission de concertation sur les contenus numériques et la politique culturelle à l'ère du numérique).

        [4] Mesurer l'efficacité concurrentielle d'une innovation : un cas d'école en commande publique, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos, 4 juin 2013.
          
        [5] L'entreprise numérique créative, Dô-Khac Decision.

        [5b] Une expérience numérique immédiate et directe sur le copyright en BtoB

        [6a] Les stratégies d’open savoir-faire, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos 29 décembre 2011.

        [6b] L’open savoir-faire, une innovation radicale inspirée de l’open source, Tru Dô-Khac, La Jaune et La Rouge, mai 2012.

        [6c] Le copyright en B2B, une innovation numérique ? Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos, 23 avril 2013.

        [7] Le copyright en BtoB, gisement d'emplois en prestation intellectuelle, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos, 10 juin 2013.




        Transformation digitale de la prestation intellectuelle : le nouvel avantage compétitif du copyright


        En prestation intellectuelle, le savoir-faire est un avantage compétitif établi. En questionnant l’efficacité du secret d’entreprise et pistant les velléités de parasitisme et de contrefaçon, le numérique ouvre la voie à de nouvelles pratiques d’achat reposant sur la transparence et la sécurité d’utilisation des "connaissances d'entreprise" distribuées sous copyright. 


        Le big data, qui transforme la valeur des enquêtes de marché et des benchmarks organisationnels, porte de nombreuses promesses dans le secteur des services aux entreprises. Dans le segment particulier des prestations intellectuelles, le big data apporte au copyright un avantage compétitif sans précédent.

        Noter le savoir-faire déclaré dans une offre
        Lors d'une convention de prestation intellectuelle courante, la description des livrables (documents, supports de présentation…) et le plan de réalisation sont circonscrits. La satisfaction des attentes du commanditaire dépend alors :
        • du travail des consultants engagés par le prestataire et de la contribution des collaborateurs du commanditaire,
        • de l'emploi pertinent d'outils et de techniques mis à disposition par le prestataire,
        • de la mobilisation opportune du savoir-faire du prestataire au fil de la réalisation.

        Si l'évaluateur d'une offre de prestation intellectuelle peut objectiver le profil type des consultants (certification, séniorité, parcours professionnel...) et apprécier les fonctionnalités des outils et des techniques proposées dès lors qu’ils sont offerts par des parties tierces, il est souvent embarrassé pour noter le savoir-faire mis en avant dans l'offre du prestataire.

        Par savoir-faire, il faut lire ici un ensemble secret, substantiel et identifié d’informations pratiques non brevetées, résultantes de l’expérience et testées [1].

        L'avantage compétitif du savoir-faire logeant dans le secret, le savoir-faire est rarement explicité dans le dossier de réponse d'un candidat à un appel d’offres, car les conditions de confidentialité attendues par le candidat ne sont pas toujours en place. Selon une pratique commerciale généralement adoptée, le savoir-faire est suggéré par la réputation de la marque du prestataire, la mise en scène de références clients et la description de la gestion des connaissances et des processus de capitalisation des expériences chez le prestataire. Ce n’est qu’en phase de contractualisation que ce savoir-faire est formellement identifié et un transfert éventuel négocié.

        Trois régimes d’usage des "connaissances antérieures"
        Tant pour la commande privée que publique, l’évaluation du savoir-faire représenté dans une offre est essentielle et substantielle pour retenir le meilleur prestataire. Mais pour la commande publique s’y ajoute l’impératif moral sinon réglementaire de l’équité de traitement entre les candidats.

        C’est dans cette perspective qu’il faut lire certains dispositifs des cahiers des clauses administratives générales applicables aux marchés publics de prestations intellectuelles (CCAG-PI) rénovés en 2009.

        En l’espèce, les CCAG définissent la notion de "connaissances antérieures", imposent de les identifier et, pour celles qui ne sont pas sous régime libre, de les soumettre à un des trois régimes d’usage suivant [2] :
        1) Les connaissances antérieures "incorporées aux résultats" de la prestation,
        2) Les connaissances antérieures non incorporées aux résultats de la prestation, mais "strictement nécessaires pour la mise en œuvre des résultats",
        3) Les connaissances antérieures non incorporées aux résultats non strictement nécessaires pour la mise en œuvre des résultats.

        Dans ce cadre, un candidat doit, pour chaque connaissance antérieure non libre qu'il entend mobiliser, en identifier le propriétaire (candidat, "tiers", "licence") et déterminer le régime d'usage applicable. Ainsi, c'est sous le régime de connaissances antérieurs non incorporées aux résultats non strictement nécessaires pour la mise en œuvre des résultats qu'un candidat range souvent ses propres instruments de réalisation de prestation (grains pédagogiques, méthodes, techniques de conception...) qui constituent son fonds de commerce et dont il entend se réserver l’exploitation. Néanmoins, rien n'interdit au candidat de proposer à la commande publique de souscrire une licence dont l’opportunité sera alors discutée séparément des accords de prestation.

        Impératifs de transparence et confiance en la commande publique
        En prenant l'initiative de déclarer et de décrire expressément, dès le dossier de réponse et sans attendre la phase de négociation, les différentes connaissances antérieures mobilisées pour la production des livrables et leur régime d’usage respectif, le candidat :
        • Démontre une maîtrise réelle de ces connaissances et donne des gages d’utilisation licite et paisible [3],
        • Confirme à la commande publique la détention de propriétés intellectuelles et de savoir-faire valorisable,
        • Fait acte de confiance envers la commande publique en donnant un aperçu signifiant de son savoir-faire,
        • Décharge la commande publique d'une incertitude sur les moyens intellectuels mobilisables,
        • Raccourcit le délai des négociations contractuelles à venir qui achoppent souvent sur la question des propriétés intellectuelles lorsqu’elles ne sont qu'évoquées dans le dossier de réponse.

        En optant pour une posture de transparence et de confiance envers la commande publique, le candidat prend une chance notable de s'attirer la reconnaissance de celle-ci [4] et d'être invité à la table de négociation pour traduire les différents régimes d'usage applicables en engagements contractuels.

        Pratiques d’achat renouvelées par le numérique
        Avec le numérique, on peut s'attendre à ce que la commande privée s'inspire des pratiques de traitement des connaissances en relation d'affaires adoptées par la commande publique rénovée.

        Tout d’abord, il est clair que le numérique questionne l’efficacité du secret d’entreprise, diminuant l’avantage compétitif du savoir-faire qui réside dans le secret. Puis, le big data et ses outils de recherche permettent de pister les velléités de parasitisme et la contrefaçon [5], donnant au copyright des moyens sans précédent de protection. Enfin, dans le contexte particulier d'un appel d'offres où les avantages compétitifs se manifestent avec vigueur, le copyright, par essence divulguable, ne porte pas les risques du savoir-faire lorsqu'il est exposé dans les dossiers de réponse, au contraire !

        Ces quelques raisons éclairent pourquoi certaines entreprises détentrices de savoir-faire ont décidé de le "partager" sous une stratégie d’open savoir-faire [6].

        Pour l’acheteur de prestations intellectuelles, la distinction entre savoir-faire, copyright et pratiques s’estompe pour faire place aux "connaissances d'entreprise" ; lors du dépouillement des réponses, il établit la liste des connaissances proposées par les différents prestataires et s’assure de la régularité de leur exploitation commerciale.
        Dans le cadre d'une politique d'entreprise d'achat responsable [7], l'acheteur privé pourra s’inspirer de la commande publique rénovée pour définir des pratiques d’achat basées sur le principe de transparence et la sécurité d’utilisation des actifs intellectuels.


        [1] Cahier des clauses administratives générales applicables aux marchés publics de prestations intellectuelles
        [2a] "Les "connaissances antérieures" désignent tous les éléments (…), qui ne résultent pas de l'exécution des prestations objet du marché (…) et qui appartiennent, au jour de la notification du marché, au titulaire du marché ou à des tiers, ou qui leurs sont concédés en licence. Les connaissances antérieures sont identifiées dans les documents particuliers du marché."
        [2b] Gouvernance de la propriété intellectuelle en relation d’affaires, Dô-Khac Decision.
        [3] Pour anticiper les changements de comportement des acteurs de la sphère "marchande" sur le copyright, vous êtes invités à parcourir les discussions du blog participatif de Culture Acte 2 (mission de concertation sur les contenus numériques et la politique culturelle à l'ère du numérique).
        [4] Mesurer l'efficacité concurrentielle d'une innovation : un cas d'école en commande publique, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos, 4 juin 2013.
        [5] L'entreprise numérique créative, Dô-Khac Decision.
        [6a] Les stratégies d’open savoir-faire, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos 29 décembre 2011.
        [6b] L’open savoir-faire, une innovation radicale inspirée de l’open source, Tru Dô-Khac, La Jaune et La Rouge, mai 2012.
        [6c] Le copyright en B2B, une innovation numérique ? Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos, 23 avril 2013.
        [7] Le copyright en BtoB, gisement d'emplois en prestation intellectuelle, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Échos, 10 juin 2013.


        [Par exemple, Dô-Khac Decision, cabinet de conseil en management de système d'information, est titulaire d'un licence de Cobit 5, le référentiel de management de SI édité par l'ISACA , une association professionnelle internationale revendiquant plus de 100 000 membres. Sous cette licence,  Dô-Khac Decision construit paisiblement une offre propre pour apporter un surcroit de valeur à ses clients].

        Cobit® is a registered trademark of the Information Systems Audit and Control Association®.
        www.isaca.org/About-ISACA/Licensing-and-Promotion/Pages/IP-License-Program.aspx 
        *Par savoir-faire, il faut lire ici un ensemble secret, substantiel et identifié d’informations pratiques non brevetées, résultantes de l’expérience et testées .

        Trophée innovation numérique 2015

        Le Trophée IT Innovation Forum catégorie Enterprise Mobility / Collaboratif a été décerné à l'innovation frugale Personal MOOC par le vote des quelques 200 membres du Club des Responsables d'Infrastructure et de Production (CRIP) lors de l'IT Innovation Forum du 27 janvier.
        Communiqué sur le site de Dô-Khac Decision