L'article en cinq mouvements de pensée :
Auteur : Tru Dô-Khac
Note de l'auteur :
Détail de l'architecture de serious game évoqué dans l'article |
Sortie officielle : Le Cercle Les Echos
Références (accès en deux clics via ce site) :
[2] Le modèle d'affaires numériques "V760" sur L'entreprise numérique créative, 13 février 2013.
[3] L’X premier établissement français à rejoindre Coursera, le 22 février 2013, Frank Pacard, École polytechnique.
[8] Plateforme technologique de serious game, modèle d'affaires numériques "V720", L'entreprise numérique créative, 24 septembre 2013.
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Un serious game, – littéralement jeu sérieux –, est un jeu sur support numérique à des fins pédagogiques, commerciales, professionnelles ou d'entreprise, ou même, à des fins politiques.
Dans un premier temps, la finalité d'un serious game a surtout été l'apprentissage, et son support, des technologies vidéo sur ordinateur de bureau mettant en scène des personnages au graphisme plus ou moins élaboré. Aujourd'hui, la rencontre entre la création, la culture, les médias, l'enseignement et les technologies numériques donne lieu à un foisonnement de services numériques qui peuvent, étymologiquement parlant, se réclamer du serious game [1].
Ainsi, la lecture du programme d'une exposition "eLearning" ou "Serious game" fera ressortir la richesse des appellations créées par différents acteurs pour différencier leurs offres : "serious play", simulation technique, réalité virtuelle, "open blended learning" [2], "mobile learning", "learning Apps", jeu d'entreprise, "learning games", jeux de rôles professionnels, théâtre d'entreprise, "social learning", "massive open online course" [3]…
Aux frontières de cet ensemble, citons le poker, une activité très sérieuse pour certains professionnels…
Souvent destiné à la formation et l'apprentissage, le serious game ne porte pas d’intention stratégique particulière. Mais, destiné aux collaborateurs d'une même entreprise, le serious game peut aller au-delà de développement des compétences individuelles et adresser la transformation de l'entreprise elle-même : le serious game est alors un instrument de design management [4].
Dans cette perspective, un serious game doit
- Porter le dessein et le dessin de l'entreprise [5],
- Ancrer son contenu dans les connaissances et expériences antérieures de l'entreprise et, à l'heure de l'Open Innovation [6], d'origines tierces,
- Pouvoir évoluer au gré des retours d'expérience et des nouveaux besoins,
- Être accompagné par des produits dérivés (Apps mobiles, réseaux sociaux d'entreprise…),
- Pouvoir se déployer en différents milieux (bureau, itinérance…),
- Pouvoir moduler la configuration technologique (graphisme, signature sonore, interactivité, "device support"…) en fonction des effets recherchés, mais aussi du budget et des délais alloués,
- Pouvoir s'intégrer à moindre coût, en tout ou partie, dans les environnements technologiques opérationnels existants (gestion ressources humaines, social marketing…).
Un système d'information
Originalement simple portage d'un contenu pédagogique sur une technologie video pour ordinateur, le serious game devient un système intégré au système d'information de l'entreprise (SI).
Dès lors, les pratiques de gestion d'un serious game empruntent à celles d'une bonne gestion de projet SI, mais avec une attention toute particulière à la conduite du changement [7].
Du côté de la technique, il faut aller au-delà de l'ingénierie de technologies propres au serious game et concevoir une architecture de système numérique d'entreprise [8].
On pourra ainsi considérer une architecture en trois couches : la couche supérieure porte l'expérience utilisateur (parcours, situation, problème, question…) ; la couche intermédiaire adresse le moteur du serious game (animation, personnages, matériel ludique, matériel pédagogique, décors...) ; enfin, dans la couche inférieure, on trouvera les "connaissances" que l'entreprise entend mobiliser : interviews, vidéos, bases de données, articles, discussions sur réseau social numérique, enquêtes, infographies, manuels…
[1] Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise numérique créative en BtoB ? Tru Dô-Khac, 13 septembre 2012, Le Cercle Les Échos.
[2] Le modèle d'affaires numériques "V760" sur L'entreprise numérique créative, 13 février 2013.
[3] L’X premier établissement français à rejoindre Coursera, le 22 février 2013, Frank Pacard, École polytechnique.
[4] Le serious game, un instrument innovant de Design management ? Tru Dô-Khac , 25 mars 2013, Le Cercle Les Échos.
[5] Qu'est-ce que le "design management" ? Ch. Chaptal de Chanteloup, 25 juillet 2012, Le Cercle Les Échos.
[6] Le "design management" pour innover en entreprise, Tru Dô-Khac 7 mai 2013, Le Cercle Les Échos.
[7] Le Serious game implique une réorganisation des écosystèmes Julian Alvarez et e-virtuoses, 4 juin 2013, Le Cercle Les Échos.
[8] Plateforme technologique de serious game, modèle d'affaires numériques "V720", L'entreprise numérique créative, 24 septembre 2013.