mardi 24 septembre 2013

Maîtrise d'ouvrage de serious game, un rôle sérieux ! [sep 2013]

Face au foisonnement de l'offre et à la portée croissante du serious game, la maitrise d'ouvrage doit recourir aux pratiques éprouvées de management de système d'information : design management et architecture de système.

L'article en cinq mouvements de pensée : 

Auteur : Tru Dô-Khac

Note de l'auteur :

Détail de l'architecture de serious game évoqué dans l'article

Sortie officielle : Le Cercle Les Echos

Références (accès en deux clics via ce site) :

[1]Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise en B2B ? Le Cercle Les Echos
[2] Le modèle d'affaires numériques "V760" sur L'entreprise numérique créative, 13 février 2013.
[3] L’X premier établissement français à rejoindre Coursera, le 22 février 2013, Frank Pacard, École polytechnique.
[4] Leserious game, un instrument innovant de Design management ? Tru Dô-Khac , Le Cercle Les Echos, 25 mars 2013
[5] Qu'est ce que le "design management"? Ch. Chaptal de Chanteloup, Le Cercle Les Echos, 25 juillet 2012
[6] Le"design management" pour innover en entreprise, Tru Dô-Khac, Le Cercle Les Echos, 7 mais 2013
[7] Le Serious game implique une réorganisation des écosystèmes, Julian Alvarez et e-virtuoses, Le Cercle Les Echos, 4 juin 2013
[8]  Plateforme technologique de serious game, modèle d'affaires numériques "V720", L'entreprise numérique créative, 24 septembre 2013.

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Maîtrise d'ouvrage de serious game, un rôle sérieux !

Face au foisonnement de l'offre et à la portée croissante du serious game, la maitrise d'ouvrage doit recourir aux pratiques éprouvées de management de système d'information : design management et architecture de système.

Un serious game, – littéralement jeu sérieux –, est un jeu sur support numérique à des fins pédagogiques, commerciales, professionnelles ou d'entreprise, ou même, à des fins politiques.
 
Foisonnement de l'offre
Dans un premier temps, la finalité d'un serious game a surtout été l'apprentissage, et son support, des technologies vidéo sur ordinateur de bureau mettant en scène des personnages au graphisme plus ou moins élaboré. Aujourd'hui, la rencontre entre la création, la culture, les médias, l'enseignement et les technologies numériques donne lieu à un foisonnement de services numériques qui peuvent, étymologiquement parlant, se réclamer du serious game [1].

Ainsi, la lecture du programme d'une exposition "eLearning" ou "Serious game" fera ressortir la richesse des appellations créées par différents acteurs pour différencier leurs offres : "serious play", simulation technique, réalité virtuelle, "open blended learning" [2], "mobile learning", "learning Apps", jeu d'entreprise, "learning games", jeux de rôles professionnels, théâtre d'entreprise, "social learning", "massive open online course" [3]…

Aux frontières de cet ensemble, citons le poker, une activité très sérieuse pour certains professionnels… 
 
Un instrument de design management
Souvent destiné à la formation et l'apprentissage, le serious game ne porte pas d’intention stratégique particulière. Mais, destiné aux collaborateurs d'une même entreprise, le serious game peut aller au-delà de développement des compétences individuelles et adresser la transformation de l'entreprise elle-même : le serious game est alors un instrument de design management [4].

Dans cette perspective, un serious game doit

  • Porter le dessein et le dessin de l'entreprise [5], 
  • Ancrer son contenu dans les connaissances et expériences antérieures de l'entreprise et, à l'heure de l'Open Innovation [6], d'origines tierces, 
  • Pouvoir évoluer au gré des retours d'expérience et des nouveaux besoins, 
  • Être accompagné par des produits dérivés (Apps mobiles, réseaux sociaux d'entreprise…), 
  • Pouvoir se déployer en différents milieux (bureau, itinérance…), 
  • Pouvoir moduler la configuration technologique (graphisme, signature sonore, interactivité, "device support"…) en fonction des effets recherchés, mais aussi du budget et des délais alloués, 
  • Pouvoir s'intégrer à moindre coût, en tout ou partie, dans les environnements technologiques opérationnels existants (gestion ressources humaines, social marketing…).

Un système d'information
Originalement simple portage d'un contenu pédagogique sur une technologie video pour ordinateur, le serious game devient un système intégré au système d'information de l'entreprise (SI).

Dès lors, les pratiques de gestion d'un serious game empruntent à celles d'une bonne gestion de projet SI, mais avec une attention toute particulière à la conduite du changement [7].

Du côté de la technique, il faut aller au-delà de l'ingénierie de technologies propres au serious game et concevoir une architecture de système numérique d'entreprise [8].

On pourra ainsi considérer une architecture en trois couches : la couche supérieure porte l'expérience utilisateur (parcours, situation, problème, question…) ; la couche intermédiaire adresse le moteur du serious game (animation, personnages, matériel ludique, matériel pédagogique, décors...) ; enfin, dans la couche inférieure, on trouvera les "connaissances" que l'entreprise entend mobiliser : interviews, vidéos, bases de données, articles, discussions sur réseau social numérique, enquêtes, infographies, manuels… 

[1] Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise numérique créative en BtoB ? Tru Dô-Khac, 13 septembre 2012, Le Cercle Les Échos.

[2] Le modèle d'affaires numériques "V760" sur L'entreprise numérique créative, 13 février 2013.

[3] L’X premier établissement français à rejoindre Coursera, le 22 février 2013, Frank Pacard, École polytechnique.

[4] Le serious game, un instrument innovant de Design management ? Tru Dô-Khac , 25 mars 2013, Le Cercle Les Échos.

[5] Qu'est-ce que le "design management" ? Ch. Chaptal de Chanteloup, 25 juillet 2012, Le Cercle Les Échos.

[6] Le "design management" pour innover en entreprise, Tru Dô-Khac 7 mai 2013, Le Cercle Les Échos.

[7] Le Serious game implique une réorganisation des écosystèmes Julian Alvarez et e-virtuoses, 4 juin 2013, Le Cercle Les Échos.

[8] Plateforme technologique de serious game, modèle d'affaires numériques "V720", L'entreprise numérique créative, 24 septembre 2013.

mercredi 18 septembre 2013

Une base d'indicateurs biaisés, mais transparents, sur les tendances des métiers numériques

Le chiffre est le nombre de clic selon Le Cercle Les Echos, où sont publiés de nombreux articles.
(cf. modèle d'affaires numériques sur l'Entreprise Numérique Créative : A10 : publication d'articles de concert).



3986 "L’Open savoir-faire, une innovation de l’entreprise numérique", Le Cercle Les Echos, 23 décembre 2011

5415 "Les stratégies Open savoir-faire", Le Cercle Les Echos, 29 décembre 2011

3268 "Négoce de savoir-faire informatique", Le Cercle Les Echos, 3 janvier 2012

"2012, l’année du coming-out de la propriété intellectuelle dans la gouvernance de systèmes d’information", ITRManager, 24 janvier 2012

4407 "La propriété intellectuelle, un lien social", Le Cercle Les Echos, 18 janvier 2012

3255"Des régimes relationnels pour un système d'information efficace", Le Cercle Les Echos, 31janvier 2012.

3865 "La propriété intellectuelle au niveau stratégique de l'entreprise",  Le Cercle Les Echos, 22 février 2012

 "Réseaux sociaux d'entreprise ouverts, un potentiel d'innovation insoupçonné", ITRManager, infoDSI, 10 mars

6729 "Des réseaux sociaux numériques pour innover ? Oui mais proprement gouvernés", Le Cercle Les Echos, 5 mars

2981"La propriété intellectuelle d'entreprise, nerf de l'innovation", Le Cercle Les Echos, 12 mars.

"L'Open savoir-faire, une opportunité pour l'Afrique innovante", CIO-Mag, février mars 2012

"La propriété intellectuelle enfin adressée dans les référentiels SI ?" ITRmanager, info DSI, 27mars 2012

1852 "Piloter l'entreprise numérique par le capital immatériel", Le Cercle Les Echos, 10 avril 2012

2062 "Instruire Français en Gestion Numérique",Le Cercle Les Echos, 13 avril 2012.

1535 "Produire en France un référentiel numérique d'entreprise", Le Cercle Les Echos, 16 avril 2012, infoDSI, ITRManager, 16-18 avril 2012

1456 "La France Solidaire" pour le numérique,  La Cercle Les Echos, 20 avril 2012

3670 "Avec le numérique, augmenter le pouvoir d'achat en prestation intellectuelle" , Le Cercle Les Echos, 30 avril 2012

XXX "Un réseau social sur Cloud pour l'entrepreneur africain", CIO-Mag, avril-mai 2012

XXX "L'an I de l'édition 2011 des ouvrages ITIL", infoDSI, ITRManager, 14 mai 2012

2260  "Avec les réseaux sociaux professionnels, assurer votre sourcing informatique, Le Cercle Les Echos, 9 mai 2012

1330"Consulting via internet, l'expert anywhere anytime", Le Cercle Les Echos, 15 mai 2012

1482 "Avec le "numérique", l'émergence de nouveaux modèles économique du conseil" , Le Cercle Les Echos, 21 mai 2012

1147 "L'IT Regime Management, un gouvernance de systèmes d'information lean", Le Cercle Les Echos, 23 mai 2012

1595 "En gestion numérique d'entreprise, le régime client fournisseur dépassé ?" Le Cercle Les Echos, 25 mai 2012

2577 "Les trois modèles du consulting : personne physique, personne morale, personne "numérique", Le Cercle Les Echos, 30 mai 2012

"Au delà d'ITIL 2011", CIO Mag, juin 2012

1752 "Cinq régimes de gouvernance de la propriété intellectuelle en réseau social professionnel ou d'entreprise", Le Cercle Les Echos, 7 juin 2012.

1060 Hadopi Acte II, un projet de gouvernance numérique de l'entreprise France, Le Cercle Les Echos, 6 septembre 2012

000 Les référentiels SI, un cas d'école de produit numérique (en attente de publication)

1351 Numérique Acte II, une lettre de mission de gouvernance d'entreprise, Le Cercle Les Echos, 10 septembre 2012

1088 Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise en B2B ? Le Cercle Les Echos

920 Réseau social Acte II, un modèle de site pour l'Acte II de l'exception culturelle ? Le Cercle Les Echos

1264 Entre site et réseau social, le blog participatif de Culture Acte 2, Le Cercle Les Echos

1030 Fournisseurs informatiques, osez représenter dans votre proposition commerciale des régimes d'affaires ! Le Cercle Les Echos, 4 octobre 2012

1197 Acheteurs informatiques, gouvernez l'écosystème des fournisseurs numériques innovants, Le Cercle Les Echos, 10 octobre 2012

1054 Culture Acte 2, un acte de démocratie numérique, Le Cercle Les Echos, 15 octobre 2012

XXX Culture Acte 2, une e-législation en direct de la France, CIO Mag décembre 2012- janvier 2013

1034 Pour mieux produire ou innover avec vos systèmes numériques, mettez en oeuvre le bon "référentiel SI"Le Cercle Les Echos, 15 novembre 2012

1244 Cobit 5, un "design management" de la fonction informatique de l'entreprise numérique, Le Cercle Les Echos, 31 janvier 2013

1051 Gouverner la Direction des Systèmes d'Informaton (DSI) par le "design management", Le Cercle Les Echos, 12 février 2013

2240 Le serious game, un outil innovant de Design Management ?, Le Cercle Les Echos, 25 mars 2013

738 Le copyright en B2B, une innovation numérique de rupture ?, Le Cercle Les Echos, 23 avril 2013

3462 Le Design Management pour innover en entreprise Le Cercle Les Echos, 7 mai 2013

810 Mesurer l'efficacité concurrentielle d'une innovation : un cas d'école en commande publique Le Cercle Les Echos, 7 mai 2013

1097 Le copyright en BtoB, gisement d'emplois en prestation intellectuelle Le Cercle Les Echos, 10 juin 2013

XXX  Un Design Management de l'Innovation collaborative, ParisTech Review, 10 juin 2013

1299 Transformation digitale de la prestation intellectuelle : l'avantage compétitif du copyright, Le Cercle Les Echos, 11 juillet 2013.

1029 Digital governance : de la sûreté de fonctionnement des systèmes d'information à la valeur des contenus digitalisés, Le Cercle Les Echos, 16 juillet 2013.


Trophée innovation numérique 2015

Le Trophée IT Innovation Forum catégorie Enterprise Mobility / Collaboratif a été décerné à l'innovation frugale Personal MOOC par le vote des quelques 200 membres du Club des Responsables d'Infrastructure et de Production (CRIP) lors de l'IT Innovation Forum du 27 janvier.
Communiqué sur le site de Dô-Khac Decision